[modo] Character Box

いつの間にやら発売されていたので、とりあえずメモ。
リグはモジュラータイプかな?
そこまで先進的には見えないけど、モダンな作りを感じる。

しかしスタンドアロンで6万円か~。
趣味で買うには、なかなかのお値段です…が、現状Windows版オンリーですね。(Macユーザー的には残念な感じ…)

http://www.psoft.co.jp/jp/product/cbox/index.html

[modo] Head-less モードというものがあるのか…

Zで行こう!のページを読んでいて見つけたので、メモ。

要は、コマンドラインベースで modoを操作できる仕組み。

レンダリング以外で自動実行を使って作業するなんて、よっぽど特殊な場面のように思う…
ページにも書いてあるけど、普通に考えるとバッチレンダーくらいしか利用場面を思いつかない。

http://blog.livedoor.jp/take_z_ultima/archives/51396260.html

[modo] ACSに実装される corrective-Meshについて

めも。

ACSでは、Joint Influences (Corrective Morphs)と呼ぶ機能。

>ACSを使ってみた その4 modo701 SP2
http://blog.livedoor.jp/take_z_ultima/archives/52349313.html

>Modo 701 Training – Corrective Shoulder Morph
>※ACS未使用での corrective Mesh(ACSのほうのCorrective Morphsは、これをツール化した感じ)

こんな時にあまり使えないマニュアルなど

意味ないけど、使い方いろいろ。

>ACS2 Online Guide
http://autocharactersetup.com/acs2manual/

>ACS1 Online Guide
>※Yosemiteだと、mp4が再生できない…
http://manual1.autocharactersetup.com/

>ACS2 kit(Japanese)
http://modogroup.jp/modo/kits/acs

ACS2 機能解説ビデオ

[modo] モデリング用の下敷き(テンプレート)

 モデリングをする際に、事前に用意した3面図を作業面の後ろに表示させる機能。

 modoの機能としては “BackDrop” と呼んでいて、専用の平面を作ってくれる。
 わざわざポリゴンを作ってテクスチャを貼り付けなくても、BackDropの imageプロパティに画像を指定すればOK。

>>modo701 Helpの BackDrop機能説明

 やっていることは単純で、modoが専用のポリゴン平面を作ってくれる。という話。

[modo] spline patch モデリング

 下記画像のように、笹の葉のような形を作る場合を例にすると…

スクリーンショット 2016-05-04 午後7.01.29

 まず枠になる外形線(上下の2本)、及びパッチを導くための補助線(内側の2本)のカーブを引く。
 カーブの頂点は、vertex toolの joinコマンドでそれぞれ繋ぐ。

 繋ぎ終わったら、下記の Basic tool > Draw Patch ツールを選択。

スクリーンショット 2016-05-04 午後7.08.33

 Draw Patch ツールを選択状態のまま、コンポーネントモードは”Edges”で、 作ったカーブをクリックすると、パッチを生成可能な面を囲むように青い頂点が表示される。

スクリーンショット 2016-05-04 午後7.14.27

 各パッチを作成するには、パッチのできていない面を囲むように青い点を選択する。

スクリーンショット 2016-05-04 午後7.18.44

スクリーンショット 2016-05-04 午後7.18.49

ちなみに…

 選択順序(時計回りが正方向)や、選択する際にパッチを見る向きが良くないと、逆向きの面が生成されるので注意。
 表裏逆になった時は、コンポーネントモードの”Polygons”でパッチを選択して”F”キーを押して面をFlipさせるか、アンドゥして正しい順序でやりなおす。

 2つのsplineを滑らかに繋げる場合は、コンポーネントモードの”Polygons”で接続したい2つのsplineを選択して、Polygon tool > Margeコマンドで。


参考動画:

[modo] single/quad 画面切り替え

 どうやんだろ?
 とか思ってたら、単に画面端の矢印アイコンで切り替えるだけだった…

スクリーンショット 2016-05-04 午後5.33.47

 レイアウトを柔軟にいじれる機能があったりするせいで、違うところばっかり見てました、、

modo 10.0 v1

modoがバージョンアップしたら、過去の3桁表示の(801,901,902..みたいな)バージョン表記から、なんだかポリシーを感じない表記になってしまった感が…

https://www.thefoundry.co.uk/products/modo/latest-version/

 上記ページを見ると、基本的にリアルタイム系のゲームエンジンとの親和性を強調していて、今までの映像系創作ツールから一転、ゲーム系ツールの路線になった感がある。

 バージョンを重ねた弊害か…
 ロボットの名称でいうと、スーパー・ほげほげ。とか、フルアーマー・ほげほげ。までならいいけど、フルアーマー・スーパー・〜とか、フルアーマー・スーパー・〜mkIIとか、フルアーマー・スーパー・〜mkII・ヘビーアームズとか、代を重ねるにつれてゴテゴテと修飾が増えた。みたいな話でソフトも代を重ねると昔のアーキテクチャを継承し続けると、どんどん歪になっていく。
 車のように3〜5世代ごとにフルモデルチェンジをして全く新しい試みを入れていくか、そもそも単機能のソフトの連携で成り立たせるかしないと、恐竜のようにある日突然滅びそうで怖い。
 単機能ソフトの集合だった場合、連携の為のアーキテクチャとより汎用的なフォーマットの開発や適用が必要になるし、そもそも全く新しい技術要素の場合のUI部分をどうするのか?という問題が出てくるけど、UIに関してだけはフルモデルチェンジ方式を併用するのが得策かなーと思う。
 なんか、そういうモジュール形式の3Dソフトが出てこないかしらw

 話を、modo10.0v1に戻すが…
 最近のPC+ゲームエンジンの組み合わせはかなり高度な表現力があるので、ラピッド・プロトタイピングが有効なプリプロ段階の作業ではそこそこ意味を持つように思うし、そのままプロダクション作業に持っていけるような量産システム構築まで出来ていれば、それはそれで意味を持つ気がしてくる。
 ただ結果として、デザイナが現在よりもっと働くことになるだけ…という結末も見えてくるのは、ちょっと悲しい、、、

 概ね「資本主義=合理主義」なのでどうしようもない部分もあるけど、もっと幸せな働き方の模索は必要だよなー、なんて思ってしまった。。

[modo] 四元数による補間計算用 ChannelModifier

 一応動いたので、めも。
 参考サイトはコード内にあるので、そこを見る方がよい。

 本格的に書くならQuaternionはクラス化しなさいよ。
 …って感じのコードだけど、ChannelModifier動作確認用途なので、これはこれで終わり。

続きを読む [modo] 四元数による補間計算用 ChannelModifier

[modo] ChannelModifierの四元数系処理は901以降

 ちょっとリグの手習いを…と思ったけど、801では四元数は使えなかったり…

 SDKで自前のModifierを書く…という手段はちょっと大変すぎるし。
 残念。

諦めてたんだけど…

 Zで行こうにChannelModifierの記事があった。
 SDKサンプルにもドキュメントにも、行列のin/outを扱う方法がなかったので諦めてたけど、なんかできそうなので行列を扱うpluginを書き始めた。

 できる。って言っても、行列と四元数の相互変換をすることで内部的に四元数で計算する処理が書けるだけなんですが…

XCodeに苦戦w

 XCodeもあまり使わないので、どうやってBuild Phaseに新しいプロジェクトを追加するのか判らずに時間を費やす。
スクリーンショット 2015-06-09 午後9.48.07

 上の画像左上の赤丸のアイコンをアクティブにすると、ビルドを行うプロジェクトやターゲットのリストが表示され、リスト下部の + アイコンを押すと下の画面が現れる。

スクリーンショット 2015-06-09 午後9.58.15

 modoのプラグインを作成する場合は、OSX > Framework & Library > Libraryを選択。
 次の画面で、Framework: None(Plain C/C++ Library), Type: Dynamicを選ぶ。

 今回は、SDKのサンプルのChannelModifierの設定を流用することにしたので、前述のリストの流用したい項目を右クリックしてDuplicateを選択。
 ※リネームは Finderのリネームと同じ。項目を選択後もう一度クリックしてしばらく待つ。

 プロジェクトにコードを追加しておき、複製した項目を選択して、Builder Settings > Product Nameの編集。Build Phases > Compile Sourcesの編集したら、下の項目をビルドしたい項目に変更。

スクリーンショット 2015-06-09 午後10.08.17

 これでビルドできる。

なんだかんだ。数時間

 modo SDK wikiに、ChannelModifierでのマトリックスの入出力の基本形は書いてあったので、ありがたく引き写す。
続きを読む [modo] ChannelModifierの四元数系処理は901以降

[modo] UVテクスチャを設定するには

まずは、オブジェクトを用意。
とりあえず、箱を作った。
スクリーンショット 2015-06-09 午前0.17.54

箱のポリゴンを選択。
今回はダブルクリックで全部選択した。(一部のポリゴンを選択したら、テクスチャの適用が面単位になるかもしれないけど、Mayaに慣れた身には恐ろしい…w)
スクリーンショット 2015-06-09 午前0.18.02

Shadingタブ > Assign Materialを選択。
以下のダイアログでマテリアルを作成。
スクリーンショット 2015-06-09 午前0.18.44

マテリアルができた。
スクリーンショット 2015-06-09 午前0.18.57

Imagesタブ > Add clipを選択して、テクスチャ画像を読み込む。
スクリーンショット 2015-06-09 午前0.19.14

読み込むとアイコンとしてリストされるので、アイコンをビューポートにドラッグして、箱の上にドロップする。(事前に、箱のポリゴンを選択しておくこと。)
スクリーンショット 2015-06-09 午前0.19.47

Shadingタブのマテリアルを見ると、テクスチャが追加されているのが確認できる。
スクリーンショット 2015-06-09 午前0.20.01