Substance Automation Tool

思い出したので、これもめも。

substanceの機能を自動化するツールキット。
内容的には、バッチファイル用のコマンドラインツール、およびPythonによる自動処理用のライブラリ・パッケージのセット。
Indie版だとDesignerかsubscriptionを持っていると使える。Pro/Enterpriseの場合は、別途ライセンス提供という形になる模様。(ライセンス価格は非公開なので、要問い合わせ)

Substance Automation Toolkitとは@BornDigital
質感自動適用パイプラインの参考動画

Maya Python Pluginのこと

 すっかり忘れていたけど、Maya PluginはPythonでも記述できる。
 Pythonはインタプリタなので、単純操作での処理速度は(特に制限なく並列処理も可能な)ネイティブコードを実行できるC++に敵う筈もないけど、何も考えなくても基本的な処理の流れがある程度最適化された形で実行されるPythonも状況によっては遜色なく使える。
 ※特にMayaはごく最近のバージョンまで並列処理をなかなか安定的に処理できなかったし。。

MayaはParallel Evaluation(並列評価)という仕組みが2015か2016で実装されて以来、いままで少しずつ機能が整えられてきていて、2019辺りではようやく使えるかな…という気配も見えてきた気がする。
並列処理が難しいのは順不同で評価が始まる部分。評価順序に優先度がある場合には意図しない結果に繋がるので、まず評価に順序があるのかないのかをよく考える必要がある。

 
 今更C++を思い出そうとしていたけど、新しいPCには光学ドライブすら付いてなくてVisualStudioのインストールにも骨を折らないといけない状況なので、Pythonでやってみようかと思い始めたり。

 これはMaya2017ヘルプでの記述だけど、ざっくり言ってC++で書いていたような記述をPython形式で記述してMayaのPluginフォルダに入れてやれば、PythonでMayaのPluginを用意できる。

 DFTalkに記事があったので、これも引用しておく。

MayaのPluginを書くには、オブジェクト指向についての知識が必要になる。
「オブジェクト指向とはなにか?」については、簡単に説明することがとても難しい概念だけど、(オブジェクト指向とレスポンシビリティで)以前触れたことがある。このあたりに関しては書籍などもあたってみて、正しい知識を仕入れて欲しい。

今更USD@PIXARの記事を読み返す

USD (ユニバーサルシーンディスクリプション)@takahito-tejima

 今読むと、最初の頃にUSDに見ていた物とは少し違う視点になったかも。
 特定のDCCツールに組み込みで利用するっていう面もあるけど、肝はそこではないんだよな…っていう部分も見えるというか。尤もHydraを使うってなると、既にpluginが用意されてるツール以外は1から組み込む必要があるし、その辺は既に組み込まれてるソフトの方が当然導入しやすい。

 肝のデータ構造と非破壊の性質を、どこまで利用できるかなーって考えてようやくスタート地点に立つ感じ。。